エヴァネッセント・サーガVer1.04

Ver1.04
ディートリンデのシナリオが進行できない不具合の修正。
ディートリンデの立ち絵を描きました。
エルランドの一般兵の雇用が切れていた不具合の修正。
エルディーナ、エルランド、クルトの列伝を書き洩らしていたので追加。

夢現はこちら
ふりーむ!はこちら
どちらも同じものです。

勢いで私の描いたものを実装しましたがどうでしょうね。
評判の悪いものでなければいいのですけれど。

おまけにゲーム中のディートリンデとのちょっとした差分をのせます。
ディートリンデ2
ゲーム中の彼女がどんな格好をしているかはゲーム内で確認してください。

戦陣システム

みなさん、こんぱんぷきん
久々の記事追加になります
本当はver0.8の更新と同時にとおもっていたのですが
バグの泉を掘り当ててしまった感なので叶わぬ事となりました
とはいえ、ブログのほうもそろそろ1か月広告がでてしまいそうなので、
更新内容を先んじてお披露目しようと思います

そんなわけでタイトルにもある戦陣システムです
どういうシステムかというとまずはこれをご覧いただきましょう
じゃかじゃん
s33.png
これは今回戦陣システムを搭載するアンハイム城です

これを見ていただければもうすべてを把握いただけたでしょう




って、いうのも大変不親切なので詳しく解説をば

これは防衛システムとともに攻城システムにもなっています

ざっくりとベースになっているのは冒険者ギルドにあった模擬戦のような拠点の取り合いシステムです
それにプラスとして拠点が攻撃したり兵士を派遣したりする感じになっています

とはいっても、強行突破して敵陣中心の戦陣だけのっとって阿鼻叫喚イェアベイベーという事はちょっとできないようになっています
具体的にどういうことかというと、防衛側、攻撃側それぞれに本陣があってリンクさせないと機能しないシステムになっています
そんな感じでもう一度ご覧ください

s33.png

上と下に六角形の形になっているのが本陣になっています
ここからお互いの本陣を繋ぐ様に伸びているのが戦陣拠点です
この間の戦陣拠点を占拠しつつ敵本陣をめざしていく形ですね

とはいえ、強行して奥の戦陣を占拠する事は出来ないのかというとそういうことではありません
もちろん占拠して奪う事は出来ます
その場合、自分の本陣とその戦陣とはラインがつながっていないので機能していませんが、
逆もまたしかりで相手の戦陣も機能不全に陥る事になります
独自の戦略を編み出してみて下さい

ということで次はそれぞれの戦陣の解説をひとつ
本陣以外の記号はなーに?
そう思った方もおられるとおもいます
これらはそれぞれ
□防御戦陣
△攻撃戦陣
〇回復戦陣
◇物見戦陣
と、なっております
防御戦陣は、敵戦陣を取りに行く戦陣兵士が出陣する陣です
攻撃戦陣は、周囲の寄ってくる敵を矢や魔術などで迎撃する陣です
回復戦陣は、周囲に居る自軍兵士のHPを範囲回復させる戦陣です
物見戦陣は、視界を広げる斥候兵を派遣する陣です

なお防御戦陣と攻撃戦陣は名前逆なんじゃないかなと今になって思ったりしますが、今更変えるとスクリプトの事もあってすこぶるややこしいのでこのままいきます

防御、攻撃、物見戦陣はそれぞれ勢力ごとに出陣する兵や迎撃スキルが別々に割り振られます
物見戦陣はだいたいの勢力では何の攻撃手段ももたない斥候兵なのですが、
一部勢力ではシーフ等になりあなどれない陣にかわったりもします

とまぁ、個性あふるる戦陣を用意しましたのでこれらを攻略して攻めていってください



さて、この戦陣。防衛超有利なのが分かると思います
ですが、意外とそうでもありません

なーんでか?

実は、防衛陣から兵士が出陣するたびに金30ずつ消費するシステムになっています
つまり、防衛する場合でもなるべく早く攻撃側を追い返さないと出費がかさむイヤーんなシステムになっています
そして、金が底をつくと出陣する兵士も居なくなります
あまり防衛に手間をかけるのも悩み物っていう訳ですね
ちなみに攻撃側も同様に金を消費しますが、防衛側にはもう一つ怖い戦略的要素を付け足しました

それは敵城孤立システム

こちらの勢力選択画面時のイェルバッハ城をご覧ください
解説1
経済値が100というとってもひえっひえな経済値になっているかと思います

なんてこったい! と思った貴方ご安心ください
ゲームが始まればこうなります
解説3
経済値がなんと10倍
ホッと一安心ですね
ではなぜ、さっき10分の1になっていたのかというと
解説2
こういう事です
絶妙に列伝に邪魔されてみえなくなっていますが、シュテルマークラインのひとつとイェルバッハ街道が他勢力に制圧されているため、経済値が250に変動しています
つまりどういう事かというと、戦陣システムが動くスポットではその周りの経済値を自分の経済値に加算するシステムになっているのですね
なので、孤立させてしまえば悲しい経済値にさせることが出来、いわゆる兵糧攻めを行うことが出来るわけです
金がなくなれば戦陣が機能不全に陥るどころか、自分の兵の補充もままなりません
根気よく攻め続ければいずれは陥落してしまう

って感じです


とまぁ、戦陣システムは戦術+戦略一体でのシステムってわけですがいかがでしょうか
ちなみに、このシステムの導入とあわせて近接範囲攻撃系ユニークスキルの回転率を上げる修正を行いたいと思います
わさわさでてくる戦陣兵を蹴散らしてくださいね

戦陣システムは以上です

そんなわけで今年は大変お世話になりました
今年の更新は間に合いませんでしたが、また来年もご贔屓にお願いいたします

それでは良いお年を
かぼかぼ

エヴァネッセント・サーガの手引き

こんぱんぷきん

すこぶる暑いですが、皆さんいかがお過ごしでしょうか
ポケモンGOが爆発的にはやっていますが
皆さんもポケモンGOなどやっていらっしゃるのでしょうか?

そうであれば、ポケモンGOでポケモンを探していたら
野生の南瓜が現れた
そんな体験はありませんか?


……ないですか
ないですね


はい。この話はおしまいー


◆◇◆
そんなわけでエヴァネッセント・サーガのお話をしましょう


今回は戦闘での相性のお話しです
普段他のシナリオで遊ばれている方で今回エヴァネッセント・サーガを初プレイされる方は
なんとなく感覚が違う点があるかもしれないのでこれを参考にしてみて下さい

もうそんなのはわかる! 今更だよ! っていう方。
せっかく作ったので見て行ってください


さて、拙作エヴァネッセント・サーガですが
基本的に前衛ありきのゲームバランスになっています
……なっていますよね?

前衛2 対 後衛2
が対峙した場合基本後衛が不利になると思います
前衛の維持が重要なんですねぇ

そんな前衛ですが、実は大まかに3種類に分けることが出来たります
三すくみ2

これこれこういう感じですね

さて、この3種にわかれた前衛ですが何の意味があるのかと言うと
実はこういう感じの相性があったりします
三すくみ

これは矢印の方向に強い弱いの相性があります

剣兵は槍兵に強い
槍兵は騎兵に強い
騎兵は剣兵に強い

こんな感じですね

強いと相手の攻撃を無効化したり相手にダメージを通しやすかったりします
とっても重要です
騎兵だぜ! なんでもぶっ飛ばすぜ! って槍兵に突っ込むと
ウボァってなること請け合いです
気を付けましょう

そんな感じで基本はここがベースになります
なのでこういった具合の状況に持ち込めるように運用して下さい
三すくみ3


続いて後衛です
エヴァネッセント・サーガは先ほど前衛ありきと言いましたね
だったら後衛は意味がないのか?




答えはノンです
(意訳:そんな事ないですが、どうでしょう?)

3すくみその2

後衛は乱暴に分けてこの2種です
矢を使う人と使わない人ですね


RTS特有の刻一刻と変化する戦場で
長い射程でフレキシブルな対応のできる後衛は重要な役目があります
前衛よりも高い攻撃力で敵に有効なダメージを与えることが出来るのも魅力ですね



前衛と前衛同士では、相性のよい敵をぶつけてもレベル差があればHPと防御が高くて時間がかかるとか、
そうでなくても地形の制限や味方が囲い過ぎてそもそも攻撃しようにも手が届かない等あると思います

それを解決するのに後衛が一躍買うわけですね

で、具体的にその二種とちゃっかり剣士もいちゃったりするけど相性を分けるとどうなるの?
こうなります
3すくみその2の2
矢印の強い弱いは先ほどと同じです

魔術師は前衛キラー
弓兵は魔術師キラー

という具合ですね
魔術師や法術師などはそもそも攻撃とは違う要素の術力で攻撃するので
ダメージが通るどうかは相手の防御でなくもう一つの要素である抵抗を参照します
そもそも防ぎ方が違うのでレベル差が出ていてもダメージが通りやすかったりします

そんな魔術師ですが、こっちはこっちで抵抗は高いですが防御は低いです
ついでにHPも低いです。なので剣で斬られたらあっという間です
後衛が前衛に勝てないのはこのあたりで後衛がHPを削りきる前に近寄られてボッコボコにされちゃうのですね
なので前衛の足止めに前衛が必要になります

それでも射程のアドバンテージがあるので、
ある程度は逃げながら攻撃する事で対応出来たります
前衛も追いかけるなら損失は覚悟する必要がありますし
苦手地形にひっかかればやっぱりやられることもあります

射程が長いのは武器ですね

そして弓矢です
こちらは基本的に前衛にしようしてもはじき返されるのがオチで射程が長くても生かしにくいです

これどうすんのさ……?


そう思ったあなたに魔術師キラーとしての使い方をご提案

魔術師にとっては防御が低くても抵抗が高い弓兵は目にするのも嫌な相手です
しかも射程の利をなかった事にするように遠距離から物理攻撃をしかけてくる弓兵は、
魔術師から見ると絶対殺すマンにしか見えません



これが前衛と後衛の関係です
さきほどの三すくみとこの三すくみ
この二つを見ながら戦闘を展開していくことになるんですね――

と、いいたいところですが
実はこれはまだ説明不足なのです

この前衛はおおむね剣兵科と槍兵科について言っていますので、
騎兵やメイス兵が該当する兵科では実はちょっと違います

どう違うのか?
それは矢印が反転するいう事ですね
つまり、抵抗が高くて魔術師に強く矢の耐性が低くて弓兵に弱くなります
なので、敵に剣兵と弓兵しかいない場合に騎兵で蹂躙してやるぜウェッヘッヘってやると
剣兵で足止めされたが最後、矢の餌食になってしまいます

悲しいですね

なのでそれらを加味した相性表を用意しました
それがこちら5すくみ3

どうでしょうか?
矢印が混じりまくって複雑奇怪になった気がします
とはいえ、これが大体の戦闘時の相性の基本となりますので参考にしていただきたいところです
これを見ていただければ、
戦闘中に敵のステータスをいちいち見なくても攻撃方法等からおおむね判別できると思います


そんなわけで、今回はこの辺りにしたいと思います
このお盆はぜひエヴァネッセント・サーガをおひとつ

かぼかぼ

好敵手システム

みなさまごきげんよう

かぼちゃでございます

さて、今回はVer0.69で実装する好敵手システムについてちょろっとお話ししたいと思います

好敵手システムとは人材プレイ時に不特定多数の相手に発生するイベントです
ざっくり説明しますと
仲間として同じ戦場に出撃していたら
友好値+1
敵として同じ戦場に出撃していたら
敵対値+1
と言った具合にあがります
そして、友好値・敵対値が一定値などの条件で戦場で会話が発生します

別に「お前だけは俺が倒す! うおおおおっ」→敵がすごい必殺を習得
みたいなことはありません
koutekisyu.jpg
この熱砂のイケメンのように会話が発生する感じですね
ちなみにこれは友好値が一定値以上の場合に発生するものです

内部的には友好1イベントって名前です
その他
友好2
敵対1
敵対2
とパターンは4つ作っています

このシステムは積極的に拾っていく感じではなく、
プレイしてたらそのうち話しかけられてた風な賑やかしで作っていますので
具体的な発生条件は当面はないしょにしておきます

さて、気になる現在イベントを持っている人材ですが

帝国:
フェルナンド
黒騎士

女王国:
アルベルタ
クリスティーネ
リーンハルト
セラフィーナ

連合:
セルバンテス
セルジュ

傭兵国:
バルナバーシュ
カロリナ

アウラ:
アンドラダイト
オパール

清教国:
勇者
バルブロ

海賊:
ディートリンデ
ハンネローレ

ロンドレイク:
ヴィンセント
ヴェーラ
ニノ

テンテラス:
アークトゥルス
マルカブ

曲島:
ワカマル
モンジ

商国:
クライヴ
ガストン

獣人:
ルフト
カッツェ

ロイド:
デルフィ
エオリア

の29名となっています
結構頑張った気がします

一応システム的には会話のある人材以外(ボス系人材除く)も
会話はなくとも内部的に同様のイベント処理を行っています
おいおいは少しずつ追加予定ではありますが、
そろそろ本編をうごかしていくのでそちらとの平行して進めていく感じでしょうか

もし付けてほしい人材等の要望がありましたらちょっぴり早くつくかもしれません

こんなところでしょうか

あっ、そういえば掲示板もせっちしました。
野生のBBSって名前でリンクにいれています
不具合報告や感想、お気付きになった点があって書き込む際にはぜひご利用ください

さて、今回はこのあたりで失礼します

かぼかぼ



称号システム その2

こんばんぷきん
南瓜でございます

さて、前回ぶった切った続きでございます
更新作業も残しておりますのでちゃっちゃかまいりましょう

自分で探すぜパンプキンな方はここからUターン推奨です

↓↓↓




↓↓↓



クラス『銅星』
概要:普通にプレイしていたら知らないうちに取得してるかもしれないしそうでないかもしれないものです

勢力↓↓

初期メンバー:当初のメンバーがクリアまで誰一人欠ける事が無かった
*特に気にせず要件を満たせるかもしれません。ただし、袋小路でやられて放浪状態にさせないように要注意です。雇いなおしたとしても1ターンでも条件が満たせていなかったらフラグがポッキンです

外交上手:他国と同盟した点数が200点以上
*毎ターン同盟していた勢力の数だけ点数が加算される計算です。例えば、そのターンに2か国と同盟中であった場合は2点加算といった具合ですね

内政上手:内政を行った回数が200回以上
*これはちょっと忙しいかもしれませんね。意識しすぎて人材が行動完了状態になって攻めれないという事もあるかもですので要注意。特にノーライトや他の人数制限系称号と同時取得を目指すと厳しいかもですね

剛の王:領主であるプレイヤーユニットが戦闘に100回以上出撃する。
*特に難しくないつもりですが、電光石火と同時などを目指すとちょっと無理があるかもしれませんね

柔の王:領主であるプレイヤーユニットの戦闘に出撃した回数が10回に満たない
*命は投げ捨てるものっ――、防衛戦もカウントされますので前線からなるべく遠ざけましょう

鉄と血と:クリア時の勢力ユニット数が900を超える
*雇いまくりましょう! 雇用する時に右クリックをすると部隊単位で一般を雇えますよ!

融和政策:クリア時同盟国5以上
*圧倒的な国力を背景に他勢力を支配下に置きましょう。強いてあげれば、自分が身動き取れなくならないようには気を付ける必要がありますね

統一:自勢力が全ての領地を有する
*一部達成できない勢力があります。仕様です

ハーレム主義:プレイ中を通して雇用した人材の性別をプレイヤーキャラクターの異性に統一している
*えい! この色男!    ――もちろん女子が囲う形でもOKです
1ターン目終了時からカウントが入るので同性は1ターン目に解雇する必要があります



人材プレイ
↓↓


ぷちはーれむ:3人以上の人材ユニットが部隊に居る場合にその全てが異性
*勢力プレイと違って特に1ターン目から判定開始というわけではありません
ゆっくりとお気に入りの子を勧誘していってください
ただし性別不明キャラがプレイヤーの場合はフラグ自体がたちません

ただ一人の相棒:部隊内の人材が一人に限り、クリア時までにその期間が30ターン以上あった
*酒場システムを搭載した今では珍しいかもしれませんが、ニッチな種族の人材プレイをした場合は雇えた人が一人だったりするかもしれませんね。そういう場合に取得する称号です
組み合わせは♂♀でも♂♂でも♀♀でも構いません。ゆっくり親睦を深めましょう


傍観者:ずっと放浪状態だった
*なんで入れたのかわからない上級者向けの称号です。戦火をよそに大陸を渡り歩く行商人プレイとかもふわっと思わなくもないですが、著しいリソース不足なのでお蔵入り系構想です

善行の士:仁徳行動による人気が80以上
*いい人に贈られる称号です

大豪商:営利値が80000以上
*せっせとお店の拡大に勤しんだ人に贈られる称号です

お金が大好き:12ターンに渡り所持金が5万を超えて所持し、その後クリアまで4万を切る事が無かった
*溜める一方で支出も極力削った人に贈られる称号です。パーッと使えないのでちょっと難しいかもしれません

国の竜骨:勢力に対する献金が金30000を超える
*所属勢力の財政を潤わす事は単純ながらも確実な強化となります

鬼教官:模擬戦・演習で上げたレベルの合計が2000を超える
*ビシビシ鍛え上げて勢力を勝利に導きましょう。戦いは数だよとどこかの弟者がいっていましたが、一か所に同時に戦闘に出せる人数に限りのある場合には質も重要なのです
確実な勝利の秘訣は質と量で上回る事ですね

愛すべき郷土:最初に設定した拠点から一度も動かしていない
*敵勢力の支配下になっても動かせませんから、最初の位置設定が大事ですね

風来者:クリアターンの4分の1を超える回数分拠点を移動している
*拠点を移動しまくっていれば取得できる称号です。せっかくなので、兵士の多く集まる前線に置いてついでに鬼教官プレイもしてみてはいかがかと南瓜はサジェストしてみます


以上です

位置的にはゲーム終了後のコレクション的な感じなので、
取得したからゲームで有利になると言った感じではありません
普通に遊んでみたらこんなの取れてた! くらいが南瓜スタイルです
南瓜自身がトロフィーやら実績やら気にしない畑出身なもので


そんなわけで、今回はこの辺りで失礼をば

かぼかぼ



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プロフィール

野生の南瓜

Author:野生の南瓜
産地:日本(Japan)
ゲームを作るタイプのかぼちゃ。
現在エヴァネッセント・サーガというゲームを制作後、Unityに手を出しているらしい。

Nice to meet you. I'm a personal game maker.