エヴァネッセント・サーガVer0.88f

2017/10/8
エヴァネッセント・サーガVer0.88f
DLはこちらから
passは[kabocha]です
*一月制限ありますがfastロダに乗り換えました

ざっくり更新情報
Ver0.88f
総力戦モード中にユニットの指定が外れてしまう不具合を修正

Ver0.88e
総力戦モードの発生条件を若干変更しました
総力戦モードの再出撃時間を伸ばしました
総力戦モード勝利時に敵兵数が50未満であれば防衛側の領地を全て奪うように
総力戦モード防衛側勝利時に攻勢側から金を奪うように
レベル45以降の成長率を変更しました
……etc

Ver0.88d
一部人材にmarceが設定されていなかったものを修正

Ver0.88c
総力戦時、攻撃側総リスポンの読み込みに誤りがあったのを修正

Ver0.88b
報告いただいたナクターシャ等の不具合修正
リンデバンガードイベントのBGMを変更
勢力プレイ時に冒頭に所属顔有り人材が一言ずつ話す事がある賑やかし系のミニ会話イベント導入
戦陣拠点のHP強化
近接攻撃の戦陣に与える制圧攻撃を相応に強化

Ver0.88a
第二集 曲島、リンデバンガードOP実装
第二集スペルコに新キャラ追加
弓の全体的な強化

Ver0.88
戦陣に総力戦モードを追加
エルランドの顔絵を頂戴しました
その他不具合修正等

掲示板もこちらにご用意。または→側のプラグインからでも
不具合報告、お気付きになられた点、感想等お気軽にどうぞ
また、リンクに斧以前にしばらく使っていたロダもつなげました

←にあるアンケート、拍手、その他コメント等はちょこちょこ確認させてもらっています
拙作をプレイして気に入った方はぽちっと南瓜のための水やりと思って押したりしていってください

戦陣システム

みなさん、こんぱんぷきん
久々の記事追加になります
本当はver0.8の更新と同時にとおもっていたのですが
バグの泉を掘り当ててしまった感なので叶わぬ事となりました
とはいえ、ブログのほうもそろそろ1か月広告がでてしまいそうなので、
更新内容を先んじてお披露目しようと思います

そんなわけでタイトルにもある戦陣システムです
どういうシステムかというとまずはこれをご覧いただきましょう
じゃかじゃん
s33.png
これは今回戦陣システムを搭載するアンハイム城です

これを見ていただければもうすべてを把握いただけたでしょう




って、いうのも大変不親切なので詳しく解説をば

これは防衛システムとともに攻城システムにもなっています

ざっくりとベースになっているのは冒険者ギルドにあった模擬戦のような拠点の取り合いシステムです
それにプラスとして拠点が攻撃したり兵士を派遣したりする感じになっています

とはいっても、強行突破して敵陣中心の戦陣だけのっとって阿鼻叫喚イェアベイベーという事はちょっとできないようになっています
具体的にどういうことかというと、防衛側、攻撃側それぞれに本陣があってリンクさせないと機能しないシステムになっています
そんな感じでもう一度ご覧ください

s33.png

上と下に六角形の形になっているのが本陣になっています
ここからお互いの本陣を繋ぐ様に伸びているのが戦陣拠点です
この間の戦陣拠点を占拠しつつ敵本陣をめざしていく形ですね

とはいえ、強行して奥の戦陣を占拠する事は出来ないのかというとそういうことではありません
もちろん占拠して奪う事は出来ます
その場合、自分の本陣とその戦陣とはラインがつながっていないので機能していませんが、
逆もまたしかりで相手の戦陣も機能不全に陥る事になります
独自の戦略を編み出してみて下さい

ということで次はそれぞれの戦陣の解説をひとつ
本陣以外の記号はなーに?
そう思った方もおられるとおもいます
これらはそれぞれ
□防御戦陣
△攻撃戦陣
〇回復戦陣
◇物見戦陣
と、なっております
防御戦陣は、敵戦陣を取りに行く戦陣兵士が出陣する陣です
攻撃戦陣は、周囲の寄ってくる敵を矢や魔術などで迎撃する陣です
回復戦陣は、周囲に居る自軍兵士のHPを範囲回復させる戦陣です
物見戦陣は、視界を広げる斥候兵を派遣する陣です

なお防御戦陣と攻撃戦陣は名前逆なんじゃないかなと今になって思ったりしますが、今更変えるとスクリプトの事もあってすこぶるややこしいのでこのままいきます

防御、攻撃、物見戦陣はそれぞれ勢力ごとに出陣する兵や迎撃スキルが別々に割り振られます
物見戦陣はだいたいの勢力では何の攻撃手段ももたない斥候兵なのですが、
一部勢力ではシーフ等になりあなどれない陣にかわったりもします

とまぁ、個性あふるる戦陣を用意しましたのでこれらを攻略して攻めていってください



さて、この戦陣。防衛超有利なのが分かると思います
ですが、意外とそうでもありません

なーんでか?

実は、防衛陣から兵士が出陣するたびに金30ずつ消費するシステムになっています
つまり、防衛する場合でもなるべく早く攻撃側を追い返さないと出費がかさむイヤーんなシステムになっています
そして、金が底をつくと出陣する兵士も居なくなります
あまり防衛に手間をかけるのも悩み物っていう訳ですね
ちなみに攻撃側も同様に金を消費しますが、防衛側にはもう一つ怖い戦略的要素を付け足しました

それは敵城孤立システム

こちらの勢力選択画面時のイェルバッハ城をご覧ください
解説1
経済値が100というとってもひえっひえな経済値になっているかと思います

なんてこったい! と思った貴方ご安心ください
ゲームが始まればこうなります
解説3
経済値がなんと10倍
ホッと一安心ですね
ではなぜ、さっき10分の1になっていたのかというと
解説2
こういう事です
絶妙に列伝に邪魔されてみえなくなっていますが、シュテルマークラインのひとつとイェルバッハ街道が他勢力に制圧されているため、経済値が250に変動しています
つまりどういう事かというと、戦陣システムが動くスポットではその周りの経済値を自分の経済値に加算するシステムになっているのですね
なので、孤立させてしまえば悲しい経済値にさせることが出来、いわゆる兵糧攻めを行うことが出来るわけです
金がなくなれば戦陣が機能不全に陥るどころか、自分の兵の補充もままなりません
根気よく攻め続ければいずれは陥落してしまう

って感じです


とまぁ、戦陣システムは戦術+戦略一体でのシステムってわけですがいかがでしょうか
ちなみに、このシステムの導入とあわせて近接範囲攻撃系ユニークスキルの回転率を上げる修正を行いたいと思います
わさわさでてくる戦陣兵を蹴散らしてくださいね

戦陣システムは以上です

そんなわけで今年は大変お世話になりました
今年の更新は間に合いませんでしたが、また来年もご贔屓にお願いいたします

それでは良いお年を
かぼかぼ

種族などのあれやこれや

 こんぱんぷきん
 みなさんご機嫌麗しゅうございますでしょうか

 おりゃああああ! っと、特殊依頼を作っていますがどうでしょうか
 当たったら死ぬスキルをもりもり入れてるところに通常攻撃もはさんでるので、個人的にはわりと難しいんじゃないかなと思っているのですがどうなんでしょうね

 当初としては特殊依頼は8月中に終わらすぜ! って思って作っていたのですが、全くそんな事はなく10月まで行きそうな気がしますね
 完成してから一気に実装って考えてましたが、こうなるとちょこ出しで更新で正解だったかもしれません

 まっ、そんな事は置いておいてです
 今回は種族設定などのあれやこれやを紹介していきたいと思います
 かぼちゃはあまり設定を作品外で語りたい方ではないのですが、
 人種ごとの容姿等については作中で語る機会もそんなにないので小ネタ的に掲載したいと思います



主な人種


人間
分布図
人種設定1

 身長 190~150
 髪 大陸 = 金、赤、茶、黒(濃紺)
  曲島 = 黒
 瞳 大陸 = 青、緑、灰、琥珀、茶
  極東 = 濃褐
 ヒト種の中でも大陸でもっとも多い。
 比較的広く開けた土地を好む傾向にあるが、普く土地に住まう人種。
 能力は平均的と言われるが、それは個体差で大きく振れるためであり個々の能力は様々。
 集落は比較的多数の人数が集まる傾向があり、大きな単位でまとまって動く事は他種族に比べて多い。
 また他種族に比べ商人が多く、流通の要にもなっている。

獣人
人種設定2
 身長 180~160
 髪 青、薄茶、黄、黒、白
 瞳 青、緑、黄、茶
 獣の耳と尾と瞳を持つ人種。
 傾向としてしなやかで高い身体能力を持ち、不安定な足場も軽々と踏破する天性のバランス感覚を備えている。
 また、身体的特徴からか耳のよい者が多い。
 狩猟を主とした生活を営み、多くは森の近くや中に好んで住まう。
 性格としては気分屋が多く気難しいところがあるが、自分が認めた相手には全幅の信頼を置き、頼み事にはすすんで協力してしてくれるようになる。

竜人
人種設定3
 身長 190~170(人形態)
 髪 赤、青
 瞳 赤、青
 竜の力を秘める人種。
 見た目はあまり人間族と変わらないが、体の一部に竜の鱗のようなものがわずかにある。
 個々人での戦闘能力は平均して最も高く、他種族で一流の戦士と認められる者でも竜人と1対1で互角に戦える者は多くはない。
 高飛車と言わないまでも気位が高い者が多く、個人行動が目立つため統率された行動は得意ではない。
 竜人の特産品としては織物が盛んで、竜人の作った織物は竜人織として人気があり、軽くて丈夫だが比較的安価なものから美麗で高級なものまでそろっている。


翼人
人種設定4
 身長 170~140
 髪 黄
 瞳 青
 大陸の南東にあるアールダムに住む翼人。
 大陸ではめったに見られない種族であり、アールダム東部にある断崖絶壁のテーブルマウンテンの上という隔絶された場所に都市を作り暮らしていたため、他種族とは隔絶された環境にあった。
 先天的に魔力の高い種族で、肩甲骨と背骨の間にある飛翔骨と呼ばれる部位から魔力の翼を生じさせ飛翔する。
 飛翔する事に魔力を消費する事から、併用する事に難のある魔術は伝えられておらず、優雅な見た目とは裏腹に苛烈な物理戦を得意とする。
 飛翔術を使った高さを生かした攻撃や身軽さで戦闘能力は高いが、防御に回ると一転して体格の小ささから苦境へと陥りやすい。
 ただ、全種族を見ても群を抜いて規律正しく統率された動きを得意とするため、音楽の音に合わせて自在に動く軍団はまるで一体の巨大な生き物と化しその不利をものともしなくなる。

角人
人種設定5
 身長 220~180
 髪 アウラ = 灰、薄褐、濃褐  
  曲島 = 黒、濃褐
 瞳 アウラ = 緑柱、黄玉、青玉、紅玉
  曲島 = 黒玉
 ひときわ大きな体の目立つ種族。
 見た目通り力と体力が強く、人間種だと2~3人で抱えるような重い武器でも扱いこなす膂力を持つ。
 同じ角人ではあるが、アウラに住むものと曲島に住むものでは文化などが大きく変わり、角もアウラでは2つが側頭部から左右に天を突くように、または前方へと曲って生える立派なものに対して、曲島では頭頂部に真っ直ぐちょこんと1本生える。
 比較的アウラのほうが体躯が大きいが、何かと豪快で器用な方ではないのに対し、曲島の者は手先が器用な者も少なくなく、鍛冶を生業とする者もいる。


キカイ
人種設定6
 身長 300~120(使用するアイゼン・ネーエンで変動)
 髪 光沢のある黄、赤、青、灰
 瞳 紅
 四肢の一部、または全部にアイゼン・ネーエンと呼ばれる器具を付けた一族。
 物によっては人体部を丸呑みするかのような異形そのものと言えるものもある。
 アスロペア大陸西部にある、長大な谷「世界の継ぎ目」を超えた先にある「神々の階段」と呼ばれる山脈の麓にある穴倉に住む。
 古くから雪上の異形として認識されており、他種族との交流はなく独自の文化と技術体系が確立されている。
 潜在的な魔力は翼人よりも相当高く、他種族がアイゼン・ネーエンを使用すると普通は起動時に魔力を吸いつくされて死に至る。


その他

ドワーフ
 身長 150~130
 髪 赤、茶
 瞳 濃褐
 半妖精とも呼ばれる一族。人種より長寿だが妖精よりは人に近い。
 集落のある地は不明だが、まれに人の社会に紛れ込んで暮らすものが居る。
 身長こそ低いが丸太のような腕をしており、腕力は角人にも劣らない。
 ドワーフといえば鍛冶と言われるほど人の社会に暮らすものは鍛冶に精通している者が多いが、変わった性格だったり普通の武具でない変わった仕掛けを備えさせたりとなかなか癖がある。

エルフ
 身長 180~160
 髪 緑がかった金髪
 瞳 緑
 半妖精とも呼ばれる一族。人種より長寿だが妖精よりは人に近い。
 ドワーフと同じく集落のある地は不明。
 卓越した歌唱力や、錬成術と呼ばれる特殊な薬品を作る技術に長けており、吟遊詩人や薬売りとしてたまに人の社会に現れる。
 いつごろからか吟遊詩人や薬売りとして以外に奇抜な格好をしたものもあらわれるようだが、決して道化師というわけではなく本人はいたって真面目。

妖精
 身長 20?~150?
 髪 緑
 瞳 薄褐
 樹に住まう妖精。
 人種とも半妖精種とも隔絶した存在で、その寿命は千年をゆうに超えると言われ、近くに樹があれば姿を消すことが出来る。
 体躯の大きさに大きくばらつきがあるが、ある一定の年齢で体の成熟自体はとまり後は生きた年数で大きくなる言われている。
 そのため実質的に肉体が無いのでは? とも言われるが羽以外は触れる事は可能である。
 森があれば妖精が居るとも言われるが、会いに行こうと思っても会う事ができるものはまずいない。
 だが、子供の妖精は好奇心が旺盛な者も少なくないため、何か面白い事をするとひょっこりと顔を出す事もままある。
 森に住まうものがあまりに有名なため知られていないが、実は妖精の中にはパン工房や酒蔵を住処とする者もいるとか。


*身長については男女とも含めてだいたいこれくらいと言った感じです。外れるものが居ても別におかしい事はありません

 ざっとこんな感じですね
 プレイする際のイメージの補助になれば幸いです



 というわけで今回はこの辺で
 多数の不具合報告助かっております
 これからもエヴァネッセント・サーガ(暫定略称「センサガ」)にお付き合いいただければと思います

それでは
かぼかぼ

エヴァネッセント・サーガの手引き

こんぱんぷきん

すこぶる暑いですが、皆さんいかがお過ごしでしょうか
ポケモンGOが爆発的にはやっていますが
皆さんもポケモンGOなどやっていらっしゃるのでしょうか?

そうであれば、ポケモンGOでポケモンを探していたら
野生の南瓜が現れた
そんな体験はありませんか?


……ないですか
ないですね


はい。この話はおしまいー


◆◇◆
そんなわけでエヴァネッセント・サーガのお話をしましょう


今回は戦闘での相性のお話しです
普段他のシナリオで遊ばれている方で今回エヴァネッセント・サーガを初プレイされる方は
なんとなく感覚が違う点があるかもしれないのでこれを参考にしてみて下さい

もうそんなのはわかる! 今更だよ! っていう方。
せっかく作ったので見て行ってください


さて、拙作エヴァネッセント・サーガですが
基本的に前衛ありきのゲームバランスになっています
……なっていますよね?

前衛2 対 後衛2
が対峙した場合基本後衛が不利になると思います
前衛の維持が重要なんですねぇ

そんな前衛ですが、実は大まかに3種類に分けることが出来たります
三すくみ2

これこれこういう感じですね

さて、この3種にわかれた前衛ですが何の意味があるのかと言うと
実はこういう感じの相性があったりします
三すくみ

これは矢印の方向に強い弱いの相性があります

剣兵は槍兵に強い
槍兵は騎兵に強い
騎兵は剣兵に強い

こんな感じですね

強いと相手の攻撃を無効化したり相手にダメージを通しやすかったりします
とっても重要です
騎兵だぜ! なんでもぶっ飛ばすぜ! って槍兵に突っ込むと
ウボァってなること請け合いです
気を付けましょう

そんな感じで基本はここがベースになります
なのでこういった具合の状況に持ち込めるように運用して下さい
三すくみ3


続いて後衛です
エヴァネッセント・サーガは先ほど前衛ありきと言いましたね
だったら後衛は意味がないのか?




答えはノンです
(意訳:そんな事ないですが、どうでしょう?)

3すくみその2

後衛は乱暴に分けてこの2種です
矢を使う人と使わない人ですね


RTS特有の刻一刻と変化する戦場で
長い射程でフレキシブルな対応のできる後衛は重要な役目があります
前衛よりも高い攻撃力で敵に有効なダメージを与えることが出来るのも魅力ですね



前衛と前衛同士では、相性のよい敵をぶつけてもレベル差があればHPと防御が高くて時間がかかるとか、
そうでなくても地形の制限や味方が囲い過ぎてそもそも攻撃しようにも手が届かない等あると思います

それを解決するのに後衛が一躍買うわけですね

で、具体的にその二種とちゃっかり剣士もいちゃったりするけど相性を分けるとどうなるの?
こうなります
3すくみその2の2
矢印の強い弱いは先ほどと同じです

魔術師は前衛キラー
弓兵は魔術師キラー

という具合ですね
魔術師や法術師などはそもそも攻撃とは違う要素の術力で攻撃するので
ダメージが通るどうかは相手の防御でなくもう一つの要素である抵抗を参照します
そもそも防ぎ方が違うのでレベル差が出ていてもダメージが通りやすかったりします

そんな魔術師ですが、こっちはこっちで抵抗は高いですが防御は低いです
ついでにHPも低いです。なので剣で斬られたらあっという間です
後衛が前衛に勝てないのはこのあたりで後衛がHPを削りきる前に近寄られてボッコボコにされちゃうのですね
なので前衛の足止めに前衛が必要になります

それでも射程のアドバンテージがあるので、
ある程度は逃げながら攻撃する事で対応出来たります
前衛も追いかけるなら損失は覚悟する必要がありますし
苦手地形にひっかかればやっぱりやられることもあります

射程が長いのは武器ですね

そして弓矢です
こちらは基本的に前衛にしようしてもはじき返されるのがオチで射程が長くても生かしにくいです

これどうすんのさ……?


そう思ったあなたに魔術師キラーとしての使い方をご提案

魔術師にとっては防御が低くても抵抗が高い弓兵は目にするのも嫌な相手です
しかも射程の利をなかった事にするように遠距離から物理攻撃をしかけてくる弓兵は、
魔術師から見ると絶対殺すマンにしか見えません



これが前衛と後衛の関係です
さきほどの三すくみとこの三すくみ
この二つを見ながら戦闘を展開していくことになるんですね――

と、いいたいところですが
実はこれはまだ説明不足なのです

この前衛はおおむね剣兵科と槍兵科について言っていますので、
騎兵やメイス兵が該当する兵科では実はちょっと違います

どう違うのか?
それは矢印が反転するいう事ですね
つまり、抵抗が高くて魔術師に強く矢の耐性が低くて弓兵に弱くなります
なので、敵に剣兵と弓兵しかいない場合に騎兵で蹂躙してやるぜウェッヘッヘってやると
剣兵で足止めされたが最後、矢の餌食になってしまいます

悲しいですね

なのでそれらを加味した相性表を用意しました
それがこちら5すくみ3

どうでしょうか?
矢印が混じりまくって複雑奇怪になった気がします
とはいえ、これが大体の戦闘時の相性の基本となりますので参考にしていただきたいところです
これを見ていただければ、
戦闘中に敵のステータスをいちいち見なくても攻撃方法等からおおむね判別できると思います


そんなわけで、今回はこの辺りにしたいと思います
このお盆はぜひエヴァネッセント・サーガをおひとつ

かぼかぼ

好敵手システム

みなさまごきげんよう

かぼちゃでございます

さて、今回はVer0.69で実装する好敵手システムについてちょろっとお話ししたいと思います

好敵手システムとは人材プレイ時に不特定多数の相手に発生するイベントです
ざっくり説明しますと
仲間として同じ戦場に出撃していたら
友好値+1
敵として同じ戦場に出撃していたら
敵対値+1
と言った具合にあがります
そして、友好値・敵対値が一定値などの条件で戦場で会話が発生します

別に「お前だけは俺が倒す! うおおおおっ」→敵がすごい必殺を習得
みたいなことはありません
koutekisyu.jpg
この熱砂のイケメンのように会話が発生する感じですね
ちなみにこれは友好値が一定値以上の場合に発生するものです

内部的には友好1イベントって名前です
その他
友好2
敵対1
敵対2
とパターンは4つ作っています

このシステムは積極的に拾っていく感じではなく、
プレイしてたらそのうち話しかけられてた風な賑やかしで作っていますので
具体的な発生条件は当面はないしょにしておきます

さて、気になる現在イベントを持っている人材ですが

帝国:
フェルナンド
黒騎士

女王国:
アルベルタ
クリスティーネ
リーンハルト
セラフィーナ

連合:
セルバンテス
セルジュ

傭兵国:
バルナバーシュ
カロリナ

アウラ:
アンドラダイト
オパール

清教国:
勇者
バルブロ

海賊:
ディートリンデ
ハンネローレ

ロンドレイク:
ヴィンセント
ヴェーラ
ニノ

テンテラス:
アークトゥルス
マルカブ

曲島:
ワカマル
モンジ

商国:
クライヴ
ガストン

獣人:
ルフト
カッツェ

ロイド:
デルフィ
エオリア

の29名となっています
結構頑張った気がします

一応システム的には会話のある人材以外(ボス系人材除く)も
会話はなくとも内部的に同様のイベント処理を行っています
おいおいは少しずつ追加予定ではありますが、
そろそろ本編をうごかしていくのでそちらとの平行して進めていく感じでしょうか

もし付けてほしい人材等の要望がありましたらちょっぴり早くつくかもしれません

こんなところでしょうか

あっ、そういえば掲示板もせっちしました。
野生のBBSって名前でリンクにいれています
不具合報告や感想、お気付きになった点があって書き込む際にはぜひご利用ください

さて、今回はこのあたりで失礼します

かぼかぼ



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センサガのアンケート
今回エヴァネッセント・サーガをプレイしてみて良かったと思う点をおひとつ
プレイアブル勢力
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野生の南瓜

Author:野生の南瓜
日本のどこかに自生するウリ科の植物
一度ランタンにするために中身をくり抜かれているのでおつむはあまりよくない
現在エヴァネッセント・サーガというゲームを作成しているとかなんとか